‘Wauw, we hebben ’t geflikt!’

De games Killzone 1 en 2 zijn miljoenensuccessen. Directeur Hermen Hulst (1971) van Guerrilla Games maakt deze spellen, waar iedereen in de gamewereld een mening over heeft. Precies wat hij wil. ‘Ik zou het verschrikkelijk vinden om in de anonimiteit te werken.’

Vanaf dag één heb ik gedacht: we gaan meetellen. Toen ik vier jaar in de Verenigde Staten werkte bij een uitgeverij van computergames ben ik aangestoken door het can do-virus. Dat virus hadden we allemaal bij de start van Guerrilla Games, tien jaar geleden, en dat hebben we nog. Gasten met passie die de wereld gaan veroveren, niet tegengehouden door conventies, geen twijfel aan het eigen kunnen. En dan niet alleen de beste van de Benelux willen worden; het moet groter dan dat.

Zeven jaar geleden trokken we in de nok van het pand, met een man of vijftig. Elk jaar hebben we er een verdieping bij gehuurd, vier etages in totaal. Nu zitten we hier met zo’n 140 mensen, zo’n twintig nationaliteiten. Voor werknemers is dit bedrijf, dit pand aan de Amsterdamse Herengracht, een thuis. Qua beveiliging is het ook beter het hele pand te hebben. Er zit een bewaker bij de deur die iedereen kent. Het zou nogal slordig zijn als vlak voor een lancering een disk met een nieuwe game het pand uitgaat. Er worden miljoenen geïnvesteerd in de marketing van een spel, dus als dat uitlekt, is dat een ramp. Ons is het gelukkig nog niet gebeurd. In het begin werken we sowieso met een heel kleine club aan nieuwe ideeën. Hier is ook een ruimte met een ‘verboden toegang’-bord op de deur. Daar werken we met acht man aan Project X, verder mag er niemand binnen.

De mensen die ertoe doen in onze industrie kennen Guerrilla Games inmiddels; we hebben een goede naam, en met Killzone 1 en 2 hebben we een hoop waardering gehad. Maar zijn we daarmee de beste? Er zijn studio’s die al vaker zo’n spel hebben afgeleverd, dus die zijn eigenlijk verder. Het is makkelijker om aan de top te komen dan om er te blijven. Er zijn steeds nieuwe fases geweest bij Guerrilla Games; dat heeft het voor mij interessant gehouden, en dat blijft het nog wel een tijd.


In het begin was er de uitdaging om van drie bedrijfjes één bedrijf te maken. Ik was nog geen dertig, het was spannend om die klus te klaren. Daarna was er de fase om het eerste grote contract bij marktleider Sony binnen te halen. En dan de verkoop aan Sony, in 2005. Dat heb ik een jaar lang ’s avonds voorbereid, naast het runnen van het bedrijf. En daarna moesten we Killzone 2 maken, dat was gepromoot als hét spel dat alle mogelijkheden zou laten zien voor de PlayStation 3, het vlaggeschip van Sony. De verwachtingen waren zo hoog, alle ogen van de gamewereld waren op ons gericht. Dat is best wel eng; anderzijds is het precies wat ik wil. Als het omgekeerd zou zijn en ik in de anonimiteit zou werken… Dat zou ik verschrikkelijk vinden.

Voordat Killzone 2 werd gelanceerd, kwamen de recensies binnen. We kregen een 9,4 van een toonaangevend game- tijdschrift. Toen wisten we: wauw! We hebben ’t geflikt! Een geweldige launchparty hadden we aan het Rembrandtplein in Amsterdam, tot vijf uur ’s ochtends. Om acht uur was ik hier met de producers en de artdirector op kantoor, want die nacht ging het spel live. We konden precies meekijken hoeveel mensen online waren. We zagen 100.000, 200.000, 300.000, 400.000, en dat ging maar door. Meer dan een miljoen mensen hebben die eerste nacht dat spel gespeeld. Toen de teller draaide, realiseerde ik me natuurlijk dat iedereen die online inlogt, dat spel ook heeft gekocht. Licht beschonken zaten we daar, nog in een goede stemming van de fuif, een geweldig moment. Ja, toen was ik heel gelukkig.

We hebben vier jaar lang aan dat spel gewerkt; dat kost een hoop geld, dat is een risico. In die vier jaar zijn er momenten dat het tegenzit. De vijanden in het spel doen niet wat je wil, of het spel speelt gewoon niet leuk; dan moet je kneden tot het wel lukt. Nu doet het spel het heel goed, het is een zeer winstgevende titel, en dat is gaaf na zo’n enorme investering. Najaar 2009 heb ik iedereen in het bedrijf een winstuitkering kunnen geven; dat waren heel veel blije gezichtjes. Ik ben er heel trots op dat we genereus kunnen zijn nadat we zo hard met elkaar hebben gewerkt.


Net voor de oplevering van Killzone 2 werkte ik nog zo’n tachtig uur in de week. In vijf dagen ben ik in zes landen geweest om het spel te presenteren. Op dit moment probeer ik de overuren wat te beperken. Twee avonden in de week heb ik college aan de Universiteit van Amsterdam. Ik probeer een master in de filosofie te halen, omdat dat de moeder is van alle wetenschappen, en het heeft mijn persoonlijke interesse. Om acht uur begint dat, dan eet ik eerst even een hapje in de mensa. En ja, dat is heel vies, maar wel snel, en ik zit daar met mijn drie oudste vrienden. We studeren samen. Als ik daarna niet in de kroeg zit, check ik thuis nog even mijn werkmail. Mijn vrouw heeft nu een sabbatical, zij is veel bezig met onze zoon van vijf, daardoor heb ik wat meer speelruimte. Zij heeft ook haar periode gehad dat ze knoepertjehard werkte, en dat kan ook; kinderopvang is goed geregeld in Nederland.

Mijn ouders waren altijd eigen baas, dat was denk ik onbewust wel de norm. Ze hadden een installatiebedrijf en een winkel met huishoudelijke dingen: apparaten, theelepeltjes, souvenirs. Later kwam er een speelgoedwinkel bij, daar stond een Vectrex, een van de eerste spelcomputers. Dan zat ik ’s avonds na sluitingstijd flink aan mijn highscore te werken; een jaar of tien was ik toen. Dat spellen spelen ging in fases; er waren maanden dat ik niet speelde, eigenlijk was ik iemand die meer aan sport deed. Nu speel ik vrijwel dagelijks onze eigen games, tussendoor. Er is niets belangrijker dan het spel spelen; als je daar geen tijd meer voor hebt, ben je verkeerd bezig. Na het uitkomen van Kill-zone 2 hebben we een paar uitbreidingen uitgebracht, nieuwe levels. Het online spelen kunnen mensen heel lang doen, ze vormen een clan, spelen evenementen, er zijn rankings. Ik bepaal de spelregels niet, verzin de werelden en de verhaallijnen niet; daar hebben we specialisten voor. Mijn rol is het maximale uit hen halen, door scherpe vragen te stellen en te zorgen dat ze goed samenwerken. Het gebeurt wel bij dit soort bedrijven dat een directeur eens zin heeft om zich te laten gelden en ook wat wil bedenken voor zo’n spel. Dat is een valkuil waar je heel makkelijk in stapt. Mij is het nog niet één keer gebeurd.


Ik vind wel dat ik bevoorrecht ben, omdat ik de juiste kansen heb gehad. Maar als je die pakt, moet je wel een tandje bij zetten om er echt wat van te maken. Veel gaat me van nature wel makkelijk af. Ik leerde makkelijk, haalde hoge cijfers, studeerde met een negen af bij technische bedrijfskunde, ik zat bij het eerste team van de voetbalclub. Een beetje een zondagskind ben ik wel, maar op zondag mag je best hard werken.

Sara van Gorp