Gamen om de wereld te redden

De gamebusiness is een miljardenindustrie die al geruime tijd meer opbrengt dan film en muziek bij elkaar. Pure verspilling, menen gamehaters nog steeds. Onzin, zeggen wetenschappers. ‘Games zijn niet slecht, maar kunnen de wereld redden.’

Ergens in juli 2003 was mijn vriendin er voor een tiende van een seconde van overtuigd dat zij en ik beiden op zeer korte termijn dood zouden gaan. We reden met een huurauto door Miami toen een oudere Amerikaan in een witte Oldsmobile zonder te kijken met hoge snelheid van links de weg op draaide. De wagen kwam tot op een decimeter van de onze, maar ik wist uit te wijken, een stoep op, om daar om drie vuilnisbakken te draaien en precies tussen twee bomen door weer opnieuw op de weg uit te komen, nu veilig áchter de witte auto. De oudere man reed door – vermoedelijkheeft hij nooit van onze aanwezigheid geweten. Ik reed de auto een parkeerplaats op en hoorde mijn vriendin na een korte stilte zeggen: “Dit had je nooit gekund als je niet zo veel zou gamen.” Ik geloofde haar onmiddellijk, maar had ze het in het openbaar gezegd, dan was ze waarschijnlijk uitgelachen. Een positieve kijk op videogames was nog erg not done, zeven jaar geleden.

De markt was explosief aan het groeien op dat moment. Het gebruik van portable modellen (handhelds) had in 2001 een vlucht genomen met de introductievan de Game Boy Advance. De vaste grote spelers, Sony en Nintendo, hadden respectievelijk in oktober 2000 en in mei 2002 een nieuwe spelcomputer gelanceerd, de PlayStation 2 en de

GameCube. En in 2002 trad bovendien een derde gigant het strijdperk binnen: Microsoft opende de aanval op de twee vaste grootheden met de Xbox. Die compleet nieuwe generatie spelcomputers zorgde voor nieuwe mogelijkheden, bijvoorbeeld op het gebied van online gaming, en sprak nieuwe gebruikers aan. Ter illustratie: van de PlayStation 2 zoudenuiteindelijk zo’n 150 miljoen exemplaren worden verkocht. Ook het spelen van games op de gewone pc zat sterk in de lift, mede onder invloed van het steeds betere en snellere internet, dat grote spellen met veel deelnemers mogelijk maakte. Eerdere oplevingen van de industrie, zoals halverwege de jaren negentig, konden niet in de schaduw staan van deze.


En dat was te merken, ook in de media en de wetenschap. Zoals altijd als een nieuw medium heel hard terrein wint, buitelden de onderzoekers over elkaar heen. In de begintijd van de televisie waren er onderzoekers die zeiden dat tv-kijken slecht was voor de ogen. Toen stripboeken populair werden, betoogde dr. Fredric Wertham dat ze een negatief effect hadden op de ontwikkeling van een kind. Nu wilden wetenschappers vooral meten wat voor effecten games waarin gevochten moet worden op spelers zouden hebben. Er verschenen letterlijk honderden onderzoeken naar de vraag of ‘gamers’, op zichzelf al een heel ingewikkeld te definiëren begrip, eerder geneigd zouden zijn tot agressie, of ze slechtere school- en werkprestaties leverden en of ze sociaal gestoord gedrag vertoonden. De premisse was doorgaans niet erg positief, maar de resultaten boden geen enkel houvast. Psychologen, sociologen en andere onderzoekers spraken elkaar voortdurend tegen. De onderzoeksresultaten leken meer af te hangen van de onderzoeker dan van de werkelijkheid. Zo lieten de onderzoeken van de Amerikaanse psycholoog Craig Anderson steevast verontrustende resultaten zien: agressieve games zouden leiden tot agressie in de werkelijkheid. Werd min of meer hetzelfde onderzoek uitgevoerd door professor Jeffrey Goldstein, dan was er juist nooit een causaal verband tussen gamegedrag en echt gedrag te bespeuren.

Veel van die onderzoeken werden vluchtig aangehaald in de media, die bovendien zelf aan de discussie bijdroegen door actief te zoeken naar verbanden tussen misdrijven en de mate waarin de plegers daarvan games speelden. Was het ooit heavy metal die volgens critici zou leiden tot satanisme en geweldsmisdrijven, nu waren de games aan de beurt. Heel wat mishandelingen en moorden, vooral gepleegd door jonge mannen, werden zijdelings toegeschreven aan games. En de publieke opinie werd gevormd op basis van een combinatie van deze berichten en boerenverstand, dat vertelde dat een activiteit die mensen doorgaans uren in hun eentje op een stoel hield nooit gezond kon zijn. Videogames kregen het imago van het gevaarlijke speeltje van te dikke en sociaal gestoorde jongens en domme jonge mannen die veel bier dronken en hun agressie uit de game meenamen naar de straat.


En daar stond ik dan, 33 jaar, zojuist ontkomen aan een ongeluk en in de overtuiging dat ik gered was door een door games verbeterd reactievermogen. Mijn PlayStation 2 en mijn Xbox waren de enige plekken waar ik eerder al tientallen keren een auto over een vol trottoir had gestuurd. Maar opmerkingen over een verbeterde reactiesnelheid of een vergroot probleemoplossend vermogen werden doorgaans met hoongelach ontvangen. Het feit dat ik als overtuigd gamer – ik speelde gemiddeld zo’n drie uur per dag – nooit in aanraking kwam met de politie en met succes een eigen bedrijf leidde, werd door de meeste mensen afgedaan als toeval. Er bleven immers nog genoeg andere spelers over die waarschijnlijk wel op het slechte pad belandden. Dat ik ze niet kende, en de critici ook nooit persoonlijk, zei evenmin iets.

Het werd in de jaren daarna alleen maar erger. In 2004 zag de game World of Warcraft het licht. Het is wat onder fanatieke gamers een MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) is gaan heten: een pc-spel waarin duizenden spelers wereldwijd online samen en tegen elkaar spelen en waarbij ze groepen moetenvormen om bepaalde opdrachten te volbrengen. In World of Warcraft is het de bedoeling dat je je karakter zo sterk mogelijk maakt. De beste spelers gaan van level 1, het zwakste karakter mogelijk, helemaal tot level 60, de sterkste variant. Daarna kunnen ze nog doorgaan om in hun eigen guilds (groepen spelers) missies te spelen die nog niet eerder volbracht konden worden. De game was in principe niet nieuw: de eerste versie, kortweg Warfare geheten, stamde al uit 1996.


Maar dit was op slag veruit het populairste spel in dit genre. Bovendien was het een game die in principe nooit eindigde en die werd gekoppeld aan een abonnement, waarvoor een speler maandelijks moest betalen. Voor het eerst had een fabrikant er dus niet alleen baat bij een game op zich te verkopen, maar ook om de speler zo lang mogelijk te laten spelen. World of Warcraft was het sterkste succesverhaal dat dus de meeste aandacht kreeg, maar in het kielzog daarvan kregen ook andere MMORPG’s, zoals Lineage en Runescape, meer bekendheid.

Het duurde niet lang of de eerste gevallen van verslaving doken op in de media. Het leek direct een serieus probleem en sites als gameverslaving.nl zagen het levenslicht. Wie erachter zat, werd nergens duidelijk, maar het probleem was groot en urgent, zo betoogden de makers op de homepage. Het was wel moeilijk ze echt serieus te nemen, gezien teksten als: “Voor vele jongeren wordt het een obsessie. Het is geen spel meer maar een verslaving.”

Maar ook gevestigde media gingen mee. Zembla besteedde in januari 2008 aandacht aan het nieuwe fenomeen. In de uitzending kwamen drie (ex-)gamers aan het woord: één was naar eigen zeggen verslaafd geweest aan World of Warcraft tot hij zelf het spel weggooide, een tweede was nog steeds verslaafd aan datzelfde spel, een derde was verslaafd aan Lineage en was daaraan in een privékliniek geholpen, iets wat zijn ouders 27.000 euro had gekost. Gameverslaving is niet erkend als een medische aandoening en een behandeling wordt niet door verzekeraars vergoed.

De uitzending had als titel Gameverslaving en de eerste zin van de commentaartekst luidde: “Van elke tien gamers is er één verslaafd.” Een kwartier later werd dat genuanceerd: onderzoekers waren het oneens, maar het zou om vijf tot tien procent kunnen gaan, en dan nog specifiek van de spelers van World of Warcraft. Ter illustratie: het aantal Nederlandse spelers van World of Warcraft bedroeg op dat moment ongeveer 100.000, het aantal Nederlanders dat minstens vijftien minuten per dag aan een game besteedde, offline of online, werd toen geschat op zeven miljoen.


Als deskundige had de Zembla-redactie Jeroen Lemmens benaderd, een onderzoeker van de Universiteit van Amsterdam die ruim een jaar eerder een boek had gepubliceerd, óók onder de titel Gameverslaving. In dat boek gebeurt hetzelfde: Lemmens heeft het over ‘gamers’ en definieert die als ‘mensen die regelmatig games spelen’. In zijn boek staan leuke plaatjes van spellen als Tetris, Pokémon, Super Mario en de racegame Gran Turismo, wat in dit verbandtoch de suggestie wekt dat die games iets met verslaving te maken zouden hebben.

Maar ook in deze publicatie gaan alle concrete voorbeelden over de MMORPG’s, en dan met name World of Warcraft. Lemmens vindt niet dat hij een vertekend beeld schetst: “Het is niet aan mij om te bepalen welke games verslavend zijn. Voor sommigen is Civilization het meest verslavende spel, voor anderen is dat World of Warcraft, terwijl weer anderen compulsief Bejeweled spelen. Doorgaans zien we echter wel dat spelers die ernstige tekenen van verslaving vertonen voornamelijk online multiplayergames spelen.” Maar als we dat weten, zou het dan niet wenselijk zijn de algemene term ‘gameverslaving’ te vergeten? Lemmens: “Terminologie blijft lastig. Veel Aziatische onderzoekers gebruiken de term internet addiction om verslaving aan online games te beschrijven, maar het internet omvat nog veel meer mogelijke verslavingen, bijvoorbeeld porno en gokken.

“Die eerste commentaarzin in Zembla, dat tien procent van de gamers verslaafd zou zijn, kan hij niet onderschrijven. “Tendentieus vond ik het niet, maar het was beter geweest als iemand het in een interview gezegd had. Nu weet ik niet waar het vandaan komt.” Zelf houdt hij het op een conservatievere schatting: ‘ongeveer twee procent van de adolescente gamers’.


Los van het gegoochel met aantallen en percentages, is ook dat leeftijdsaspect interessant. In Lemmens’ boek wordt benadrukt dat met name jongeren vatbaar zouden kunnen zijn voor verslaving. De verslaafden in Zembla waren allen jongens van rond de twintig. Maar als er één ding is waarover de onderzoekers – inclusiefLemmens – het eens zijn, is het dat jongerenniet meer de belangrijkste groep gamers vormen. De gamers van nu zijn gemiddeld 34 jaar oud, zo blijkt uit recent onderzoek. De helft is vrouwelijk. Het zijn grofweg drie groepen: de jongens en meisjes die zijn opgegroeid met de eerste generatie spelcomputers en die nooit meer met spelen zijn gestopt, de vrouwen die recentelijk kleine online games als Bejeweled en Mahjongg hebben ontdekt, en tot slot de hele gezinnen die zijn gaan gamen sinds de komst van de Nintendo Wii.

De media liepen in dit opzicht misschien een beetje achter, maar eigenlijk was de publieke opinie sinds begin 2007 al duidelijk aan het verschuiven. Een door de branche geïnitieerde campagne over de positieve effecten van games (‘Vitamine G’) droeg er een beetje aan bij, maar één merk mag bijna de hele eer van het democratiseren van de videogame voor zich opeisen. Waar Microsoft in 2005 met de Xbox 360 gewoon een logisch vervolg op de Xbox had gelanceerd, waar dus dezelfde kritiek op te leveren viel, kwam Nintendo in december 2006 met de innovatieve Wii.

Deze betaalbare spelcomputer wordt bediend op basis van bewegingen die de speler maakt. De gamer verbrandt dus calorieën met het spelen van games. Bovendien is de stijl van de meeste Wii-games vriendelijk, kleurrijk en androgyn, waardoor het imago van speelgoed voor de van hormonen overlopende zeventienjarige totaal kwam te vervallen. De Wii was maandenlang niet aan te slepen in de Nederlandse winkels. En de kopers waren geen pukkelige jongens, maar hun vader en moeders, die de spellen vervolgens zelf speelden, samen met die jongens en hun jongere zusjes. Geen criticus die ook maar één woord wijdde aan de mogelijk verderfelijke effecten van Wii-games.


Een tweede beweging die Nintendo ongeveer tegelijkertijd inzette, had met software te maken. Zowel voor de Wii als voor de draagbare DS verschenen steeds meer games die ‘impliciet educatief’ of gezond waren. Spellen als Brain Training en Wii Fit zorgden voor een gezondere geest in een gezonder lichaam. Ze stonden maanden in de hitlijsten en in hun schaduw verschenen taalcursussen, een game die je leert tekenen en schilderen, voorbereidingen op de Cito-toets en een cursus pianospelen op de DS.

De twee spelcomputers van Nintendo vonden hun weg naar het onderwijs en naar de zorg; de Wii wordt in bejaardenhuizen gebruikt, onder meer om ouderen in een rolstoel op een speelse manier nog wat te laten bewegen. En ja, zeg dan nog maar eens dat games slecht zijn.

Ook in de wetenschap is de nieuwe tendens zichtbaar. Dat de actieve games lichamelijk gezonder zijn, behoeft weinig onderzoek. Maar ook de overige spellen, voorheen nog onderwerp van fel debat, zijn in onderzoeksrapporten aan de winnende hand. In 2008 verscheen een rapport onder de naam Virtual Worlds, Real Leaders, waarin betoogd wordt dat met name spelers van MMORPG’s sterke leiderskwaliteiten ontwikkelen die prima bruikbaar zijn in het bedrijfsleven. Stephen Gillet, die door een bliksemcarrière al vóór zijn dertigste in de directie van Starbucks terechtkwam, wijdde dat voornamelijk aan vele uren experimenteren in World of Warcraft. Daar leerde hij, als guild leader, hoe hij groepen mensen kon laten doen wat hij wilde zonder ze af te stoten. Dat is niet meer dan een anekdote, maar onderzoekers kwamen ook tot de conclusie dat games – ook de gewelddadige – een beroep doen op je probleemoplossend vermogen, dat ze je oog-handcoördinatie verbeteren en (jawel) dat ze kunnen zorgen voor een verbeterd reactievermogen. Het zou dus zomaar kunnen dat er in juli 2003 in Miami wel degelijk twee of drie levens gered zijn doordat ik zo veel tijd had doorgebracht met Project Gotham Racing en Gran Turismo 3.


Anno 2010 is het imago van videogames bijna compleet omgeslagen. Gameverslaving bestaat officieel niet. De American Psychiatric Association heeft bekendgemaakt het verschijnsel niet als een gedragsverslaving te erkennen. Het laatste nieuwe bericht op de site gameverslaving.nl dateert van november 2008. Nu staan op de site vooral advertenties voor wie minder wil blowen of zijn Xbox wil laten ombouwen om illegale games te kunnen spelen.

Gedwongen door het enorme succes van Nintendo, dat van oud-directeur en aandeelhouder Hiroshi Yamauchi de rijkste Japanner ooit maakte, komt zowel Sony als Microsoft nu ook met een bewegingsgestuurde bediening. Sony’s Move is vanaf volgende week te koop, Microsofts Kinect volgt in november. Beide bedrijven hebben verder geïnvesteerd in het sociale aspect van games; spelers worden online bij elkaar gebracht om samen te spelen, te chatten en nieuwe vrienden te maken. Zogenoemde ‘partygames’, waarin bijvoorbeeld gezongen of gedanst wordt, richten zich specifiek op groepen spelers en niet op eenlingen.

Ook Sony en Microsoft brengen een groeiend aantal kind- en gezinsvriendelijke games naar hun spelcomputers. Inmiddels is 94 procent van de wereldwijd verkochte games volgens cijfers van de branche niet gewelddadig. Opvallend genoeg is het wel nog steeds een oorlogsgame die qua omzet boven alles uittorent. Met het succes van voorganger Call of Duty: Modern Warfare 2(2009, omzet meer dan een miljard dollar) is het niet moeilijk te voorspellen dat Call of Duty: Black Ops, dat op 9 november verschijnt, de bestverkopende game van dit jaar zal worden.

De grootste pleitbezorger van de positieve effecten van games is Jane McGonigal, een Amerikaanse onderzoekster en gamedesigner die werkt voor de non-profit researchorganisatie Institute for the Future in Palo Alto (Californië). Ze hamert niet op de individuele effecten van games, maar op het maatschappelijke belang: “Games can change the world.” Centraal in de theorie van McGonigal staat de epic win. McGonigal: “Een epische overwinning is iets waarvan je van tevoren nooit had gedacht dat het kon. En doe je het, dan schokt het je te zien waartoe je in staat bent.”


In games doen spelers dat voortdurend,redeneert ze. Waarom dan niet in het echteleven? McGonigal: “Ken je de theorie van Malcolm Gladwell? Hij zegt dat als je tienduizend uur hard voor iets studeert, dan word je er virtuoos in – hoe dan ook. We hebben nu al een half miljard mensen wereldwijd die minstens tienduizend uur games hebben gespeeld, en het komende decennium komen er naar schatting één miljard bij. Dat zijn virtuoso gamers. Die zijn ergens heel goed in. We moeten uitzoeken wat dat precies is en hoe we het kunnen gebruiken in de echte wereld.”

Ze heeft een drietal games ontwikkeld die haar helpen in haar onderzoek. Een ervan is World Without Oil, waarin spelers moeten zien te overleven in een wereld waarin de olievoorraad op is. “Sinds 2007 draait een pilot met 1700 spelers. Die verzinnen de meest geweldige dingen die vervolgens ook in het echte leven toepasbaar zijn. Kijk, niemand wil zijn levensstijl aanpassen omdat het goed is voor de wereld of omdat je geacht wordt het te doen. Maar het wordt anders als je mensen meesleept in een avontuur en zegt: ‘Daag jezelf uit en probeer te overleven.’ We moeten de echte wereld meer op een game laten lijken.” Haar doel voor het komende decennium is ambitieus: “Proberen het net zo makkelijk te maken de echte wereld te redden als de wereld te redden in games.”

De videogame als enige redding voor de wereld; zo positief had zelfs ik het nog niet gezien.

Games zijn goed. Maar dat wist ik eigenlijk al zeker sinds een dag in juli 2003, op een parkeerplaats in Miami.

Peter Smolders