Ambachtslieden van de videogame

Voor de leek is de game-industrie een duistere wereld van nerds, freaks, pubers en neuroten. Maar hoe vreemd of afwijkend is de biotoop van game-ontwerpers, die samenhokken in één pand? Bezoek aan Little Chicken te Amsterdam.

Op bezoek bij een gamebedrijf en (hopelijk) iemand in de armen vallen die wil afdalen naar de beperkte horizon van de non-gamer. Reeds lang geleden stond dit op mijn verlanglijstje en nu, in het kader van deze reportageserie, was het dan eindelijk zover. Het Amsterdamse bedrijf Little Chicken werd door enkele concullega’s uit de gamewereld getipt als het ‘ideale bedrijf’ om de neus eens om de hoek te steken en zonder nodeloze poespas zicht te krijgen op wat er bij een gamebedrijf anno 2010 speelt.

Ik ben een gewaarschuwd man. Ooit raakte ik verzeild bij een soortgelijk bedrijf te Amsterdam, hemelsbreed een paar honderd meter verderop, waar ik al gauw in de touwen hing. De dienstdoende CEO barstte destijds met een starre blik in de ogen los over een lichtende toekomst waarin iedereen, tot aan zijn laatste ademteug, aan een gadget of console vastgeplakt zou blijven zitten, aangezien alle andere vormen van media weldra te ‘passief’, te ‘traditioneel’ of te ‘gefixeerd’ zouden zijn. Het ontbrak er nog aan dat hij onthulde dat hij in de parallelle gamewereld, waar ik overduidelijk geen benul van had, niemand minder was dan een godheid.

Ik zeg het zo voorzichtig mogelijk, maar telkens als deze fanaat naar buiten keek, naar de hoofdstedelingen die behangen met school- en boodschappentassen lijdzaam stonden te wachten op de tram, dacht ik hem te zien denken dat het een kwestie van tijd was voordat de game-ervaring aan alle verveling en overbodige pauzes een einde zou maken. En dan heb ik het nog niet eens over zijn stortvloed aan Engelse termen en de diffuse namen van programmeertalen, waarin ik gaandeweg geen uitweg meer zag, waarna ik bij wijze van reactie met een lepeltje in mijn thee ging roeren en daar minutenlang mee doorging. Een protestactie in de kantlijn die overigens geheel aan mijn gesprekspartner voorbijging, want inmiddels was hij aanbeland bij de belangwekkende stelling dat ongeveer elke menselijke handicap aan de hand van games kon worden opgeheven dan wel gecorrigeerd. Kortom: ik had te maken met een pathologische optimist annex wereldverbeteraar, die zelfs voor dwarslaesiepatiënten in games de wonderbaarlijke genezing zocht.


Van die obsessieve tunnelvisie heb ik bij Little Chicken gelukkig verbluffend weinig last. Mede-eigenaar Michiel Sala heeft me zonder één woord Spaans telefonisch al op de hoogte gebracht van de overtrokken romantiek waarmee de buitenwereld geneigd is naar de game-industrie te kijken. Als we het bedrijf verkennen en links en rechts met programmeurs, designers en projectmanagers praten, zorgt Sala steeds dat hij in de buurt is en vertaalt hij op de loer liggende vaktaal onmiddellijk in strak boerenkoolnederlands. Eén ding wordt snel duidelijk: bijna overal in het bedrijf stuiten we op commercieel gevoelige informatie, graphics en ontwerpen en mogen we derhalve slechts beperkt plaatjes schieten van de allernieuwste games. Zoals het een docent betaamt, legt Sala precies uit waarom. “In de begintijd, en dan praat ik over acht à tien jaar geleden, deden opdrachtgevers als ze campagnes maakten een spelletje er vaak bij. Zo van ‘o ja, dat moet ook nog’. Nu is dat compleet anders. Als we nu een game ontwerpen of een bepaald karakter in die game, kan het zomaar uitgroeien tot de drager van een hele campagne. En je begrijpt: dan is het niet de bedoeling dat zoiets vroegtijdig in HP/De Tijd te bewonderen is.”

Het komt er kort gezegd op neer dat gamebedrijven allang geen studentikoze doetjes meer zijn die bij het reclamebureau op de thee gaan voor instructies. In het gunstigste geval zijn ze zelf aanjagers geworden van o zo belangrijke, want beeldbepalende imago’s en positioneringen die een serieus bedrijf plotseling een ludieke uitstraling kunnen geven of een ludiek bedrijf een meer serieuze. Sala: “Omdat ons werk invloedrijk kan zijn, is het essentieel dat we de taal van onze klanten blijven spreken. Als zij het gevoel hebben dat ze er van boven iets in stoppen en dat wij er daarna, volgens een geheel eigen gamelogica, mee aan de haal gaan, knapt er algauw iets. Dan ga je elkaar in de gaten houden in plaats van vertrouwen geven. Dus hechten we aan goed relatiemanagement.”


Zijn we dan uitgerekend op bezoek bij de braafste jongetjes van de game-industrie, die gedienstig een stap naar links of naar rechts doen als Het Grote Geld dat eist? Gelukkig niet. Een gemiddelde accountmanager die met zijn Opel Astra even bij Little Chicken komt buurten, zal toch even slikken als hij bij het bellenbord in een kleine, gapende leegte staart en vlak daarboven het wat smoezelige kaartje met de tekst ‘Bel gestolen’ ziet hangen. Sala spreekt over zijn bedrijf als ‘een creatief zweethok’ en ja, vooral in het souterrain, waar de olijke oprichtingsfoto uit 2001 hangt (vier jonge jongens steken de koppen bij elkaar en lachen naar de camera), is de sfeer als zodanig te omschrijven. Op de andere verdiepingen is de sfeer zakelijker en kun je de bedrijvigheid nauwelijks onderscheiden van die op een accountantskantoor.

Een andere aanwijzing dat we hier niet met blinde avonturiers, maar met tamelijk doorwrochte rekenaars te maken hebben, is de principiële keuze om geen keuze te maken. Dat wil zeggen: Little Chicken concentreert zich niet op één platform of console, maar wil letterlijk ‘op alle borden kunnen spelen’. Sala: “Wij zien onszelf als een ambachtelijk bedrijf. En een goede ambachtsman beheerst verschillende technieken voor verschillende typen opdrachten. De ene opdracht leent zich voor een eenvoudige Facebook-game, de andere voor een Flash-game in 3D, maar we kunnen ook net zo goed een Wii-game maken, zoals we nu doen voor Lorena Ochoa.”

In het laatste geval gaat het om een golfgame die onderdeel uitmaakt van een wereldwijde marketingstrategie die het ‘merk’ Lorena Ochoa (voor de niet-kenners: een vrouwelijke topgolfer uit Mexico) op de kaart moet zetten. Sala: “Op een vakbeurs in Amerika zijn we tegen het management van Lorena aangelopen, en toen ze onze games zagen en ze met deze plannen bleken rond te lopen, hebben ze ons gevraagd om die game te ontwerpen.”


Met enige trots tonen ze ons een nog niet voltooide versie van het spel. Als non-gamer kijk ik enigszins kippig naar de wat houterige swing en het geblokte haar van Lorena, maar dat is een stijltje, zo begrijp ik later, dat onlosmakelijk bij de Wii hoort. De sound-designer komt met een prachtig verhaal over het realisme van het geluid. Hij betoogt dat een eentonige whóóóshhhh! (het geluid van een afslag of swing) de animo om het spel te spelen drastisch kan bekorten. “Als het qua geluid geen verschil maakt of je in een bunker ligt, achter een boom of keurig op de green, dan krijg je een emotionele vervlakking bij het spelen van de game en kan het geluid zelfs gaan tegenstaan.” Om dit ongewenste effect in de kiem te smoren, heeft hij de ambachtsman in zichzelf opgegraven en is hij met de microfoon naar een nabijgelegen golfparcours afgereisd. “Ja,” zegt hij glimmend van trots. “Desnoods doen we in dit bedrijf een paar stappen terug in de tijd en nemen we in dit geval, ouderwets, weer écht geluid op!” In totaal heeft hij ruim dertig verschillende swinggeluiden opgenomen, die elk weer een nuance in kracht, effect en richting van Lorena’s swing kunnen weergeven. Ik vind het een prachtig beeld: een kaaskop die omwille van een Mexicaanse golfspeelster een dag lang in de polder staat te bukken om realistische golfgeluiden in een nieuwe game te monteren.

Terug naar het college van Sala. Hij verdeelt de gamewereld in drie taartpunten: doodsimpele Flash-games die je in één dag kunt ontwerpen en onder andere via een website als spele.nl hun weg vinden naar een veelal jong, niet al te veeleisend publiek. Vervolgens de peperdure 60 euro-games, die met miljoenen aan investeringskapitaal door legerachtige bataljons van programmeurs en designers worden ontworpen (denk aan populaire shooters als Medal of Honor en Call of Duty). Tenslotte zijn er volgens Sala de zogenaamde midrange games, die qua prijsstelling beduidend lager liggen dan de Call of Duty’s, maar toch een gesofistikeerde game-ervaring bieden. “Veel bedrijven bewegen zich in de richting van de midrange-games,” weet Sala. “Reden? Gamers, ook jonge kinderen, raken steeds sneller uitgekeken op de eenvoudige Flash-games. En voor de grote spelen, de zogenaamde high end games, geldt dat ze in een steeds kortere tijd hun geld moeten terugverdienen. Door het astronomische aanbod worden die spelen al een paar weken na verschijning tegen aanzienlijke kortingen in de winkels te koop aangeboden. Het loont dus almaar minder om daarin te investeren.” Nu we toch bezig zijn: Sala wil zoveel mogelijk leken als het kan voorgoed genezen van het idee dat het overgrote deel van de gamers peuter, kleuter, lagereschoolkind of puber zou zijn. “De gemiddelde leeftijd van een gamer ligt tussen de 35 en 40 jaar. Een groep die je daarbinnen niet zo verwacht, maar behoorlijk fanatiek blijkt te gamen, is die van vrouwen tussen de dertig en veertig jaar. Vraag me niet hoe hun levens eruitzien, maar vast staat dat ze iets – ik weet niet wat – via gaming kunnen uiten of compenseren.”


De stormachtige groei van smoelensite Facebook is mede te danken aan het digi-enthousiasme van deze levenslustige dames en blozende milfs. Het mag dan ook niet verbazend heten dat Facebook-games als Farmville (62 miljoen spelers), Café World (20 miljoen) en Treasure Isle (19 miljoen) in korte tijd zijn uitgegroeid tot regelrechte hits. Ook Little Chicken gaat mee in deze flow en is – hoe kan het ook anders – bezig met de ontwikkeling van een Facebook-game. Maar ook hier geldt: even pas op de plaats. Want de kans dat men bezig is aan de next big hit op Facebook mag dan, puur statistisch gezien, niet groot zijn. Het idee dat wij door het noemen van de titel of het afbeelden van de karakters mogelijke concurrenten op een idee brengen en daarmee de pret dus op voorhand bederven, wil Sala vriendelijk doch beslist voorkomen. Net zoals hij het een slecht idee vindt dat wij aanschuiven bij de bedrijfslunch, om er spelenderwijs achter te komen wat een gemiddelde programmeur of ontwerper zoal bezighoudt. “Als jullie erbij zitten, worden ze een beetje zenuwachtig,” aldus Sala. En hij voert het onderwerp geruisloos van de agenda af.

Misschien ligt het aan mij en aan mijn aangeboren drang alles, vroeg of laat, dood te willen relativeren (een ziekte waar nog geen naam voor bestaat, of het moet ‘nihilisme’ zijn), maar de meest opvallende afwezigheid in het pand van Little Chicken is wat mij betreft toch wel de humor. Na een uur rondwandelen bij het bedrijf blijft er geen andere conclusie over dan dat de game-industrie definitief volwassen is geworden. Niet alleen in de echte wereld, maar ook bij Little Chicken viert de ernst van productie en deadlines hoogtij. Het zal de bedrijfsresultaten ongetwijfeld ten goede komen en mogelijk ook kinderen en mensen met een handicap (voor wie Little Chicken zogenaamde serious games ontwikkelt), maar de vraag blijft toch: waar is de lol? “We moeten hard aanpoten om onze boterham te verdienen,” bevestigt Sala. “Maar juist omdat de sfeer goed is en hier heel verschillende karakters rondlopen, hebben we relatief weinig last van verloop. Mensen die spontaan bij ons binnenlopen, zeggen juist dat het hier bruist van de energie!”


Het kan natuurlijk zijn dat wij, de fotograaf en ik, als officiële vertegenwoordigers van de ‘oude media’ met bovengemiddelde egards en omzichtigheid worden behandeld. Maar het zou ook zomaar kunnen zijn dat de wereld achter onze rug om langzaam in één grote serious game verandert. Een bewering die een van Sala’s inspiratoren, professor Jesse Schell van Schell Games, in een videoboodschap op g4tv.com over het voetlicht brengt. Volgens hem kan het niet anders of binnen niet al te lange tijd zullen sensoren ons dagelijks leven op minutieuze wijze vastleggen. En is het vanuit daar maar een kleine stap naar tandenborstelfabrikanten die spelpunten gaan uitdelen voor elke minuut dat je ’s ochtends je tanden poetst, naar doktoren of ziekenhuizen die bonuspunten toekennen voor een rondje joggen en naar busmaatschappijen die je met credits overladen voor elke keer dat je de bus neemt. De mens vindt niets leuker dan voor de kleinste en meest onbenullige prestaties een beloning te krijgen, al is het maar virtueel, meent Schell.

Volgens de Amerikaan is het op de lange duur afgelopen met fantasiewerelden in nostalgische games als Super Mario, Pac-Man of Tetris. “Games will inevitably creep into reality,” zegt Schell met een sardonische grijns. Denkend aan deze extreem gedocumenteerde, geregistreerde én geregisseerde toekomst, aan de totalitaire sturing die spelprincipes aan ons dagelijks leven mogelijk zullen geven, kijk ik bij het afscheid nog één keer vergenoegd naar het gat in het bellenbord. En naar Sala die ons met de armen over elkaar tot de laatste snik met tekst blijft bestoken.

Eenmaal om de hoek, na een laatste groet, maak ik spontaan een zijsprongetje, in de hoop dat niemand het ziet, alleen ik zelf het plezier ervan beleef en geen schoenenproducent of sokkenfabrikant op het idee komt er bonuspunten voor uit te delen.


Naam: Little Chicken

Stad: Amsterdam

Opgericht in: 2001

Klanten: BMW, Lays, Pritt, Shell, Nuon, Vredestein, SBS, Volkswagen e.a.

Hans van Willigenburg